投稿者: chiyama

CG, 雑記

CASIO EX-F1

ex-f1.jpg

カシオから驚愕のデジカメが発売されていました。

カシオ EX-F1

何がスゴいって、デジカメなのに

  • 1920×1080 の Full HD ムービー撮影が可能
  • 最大 1200fps(!!) のハイスピード撮影が可能

というところです。

週末に店頭でちょっと触ってきましたがなかなか面白そうです。
エフェクト用の素材撮りに一台あると、かなり重宝するんじゃ
ないかなと思います。

ただ、製品的に一眼レフでもなければコンパクトデジカメでもないという
微妙な位置づけの為、店頭での扱いもかなり中途半端な感じでした。
一言で言って居場所がない(笑

あと、カシオっていうところがちょっとブランド的に弱いのが
ひっかかります。CANON とか SONY だったら何となく安心なんですけどね。

CG

レンダリング時のテクスチャメモリ使用量についての考察

なんでテクスチャファイルはcropしないといけないのか。JPGで圧縮したテクスチャはレンダリングを軽くするか。

この記事が気になっていたので、ちょっと考察してみました。実験はしてないんで本当にどうなってるかは要調査ですがww

・テクスチャを jpg にするとメモリ使用量は減るか?
→読み込む時に必ず全部のデータを展開しないとイメージが取得できないので非圧縮のデータと変わらない

・圧縮してあるテクスチャを読み込むとメモリ使用量が増える?
→元ファイル読み込み領域+展開領域は必要そう

・どんなファイルフォーマットでも同じ?
TIFF の tile 分割形式のようなものをうまく扱うことをしていれば No。ただ、普通は libjpg やら libtiff を使ってるだろうからファイルフォーマットによって劇的にメモリ使用量が変わることはないんじゃないかと思う。

・使用しない領域もずっとメモリに展開しておかないといけない?
→No。レンダリング前にタイル分割をしたり mipmap を作っておけば、必要になった領域だけメモリに読み込むことが可能になる。

・他の方法は?
Mentalray のメモリマップドテクスチャのように、メモリに展開しなくても必要な部分だけ取得する方法はある。


理論的には、画像の一部しか使っていなくても全てメモリに展開しておく必要はなさそうです。実際の実装ではどうなっているかを知りたかったので、lucille のソースをちょっと見てみました。そうしたら
texture_loader.c にビンゴな記述が。どうやら、一度読みこんだデータを分割して使う仕組みがあるようです(圧縮してディスクキャッシュ化は未実装…?)ということで、メモリの最大使用量はテクスチャ展開後のサイズではあるものの、賢いレンダラはうまくやりくりするための仕組みがあるようです。

でも、ソースも無い状態でこれをきちんと検証するのは結構手間ですね。。。


その後いろいろ調べてたら、3Delight のテクスチャフォーマットが正に タイル化した TIFF のようです。更に mipmap 化したものをマルチイメージで持っています。これなら、タイル化の規則と mipmap 化の規則さえわかれば直接 3Delight 用のテクスチャが作れます。更に mipmap の生成アルゴリズムも自分でいじれるので、嬉しい人には嬉しいかもしれません。

CG, RenderMan, 雑記

選択と集中…!?

ボーッと過去日記を見てたらこんな記事が⇒選択と集中

…アレ?

やらないこと

* RenderMan : 勉強したいのはヤマヤマだけれども、現状実戦投入の可能性がほぼゼロ。MentalRayの方が現実味がある上、レンダリングの実務関係はAwayなのであえて外す。但し、Houdiniの勉強を続ける過程でシェーダやレンダリングまわりをマスターする必要が出てきたら手を出す

全然選択できてないよ!!ちょうど一ヶ月前なのに何やってるんだオレ!! RenderMan はやらないって決めてるんじゃん!!

ここ一ヶ月の流れは

  1. RenderManはやらないことにした(><)
  2. Mentalrayは現実的だし、仕事の待ち時間あるし隙間時間を有効利用!!
  3. .mi ファイル扱えないんじゃん!!ガーン!!
  4. やっぱ RenderMan でしょ!! 3Delight 使っちゃうもんねー ←今ここ

こんな感じ。ダメダメです。はー、どうしよっかな、こりゃ。軌道修正して Houdini ライフに戻るか、予定変更して RenderMan ライフを送るか。


決めた。当分は予定通り Houdini ライフを送ろう。ただし、Mentalray の勉強をする時間があったら RenderMan の勉強をするっていうことにする。いやー、振り返りって大事ですねwww

3Delight, CG, RenderMan, コンピュータ

3Delight環境整備

metasequoiaonmac.png3Delight を触るにしても、データを作る際に全部 vi でゴリゴリやるわけにもいかないので、ちょっとしたモデリングと RIB エクスポートができる環境を用意することにしました。

とは言っても Mac の CG ソフトでフリーで RIB が出力できるものなんて Blender ぐらいしか知らないわけで。Blender ですかウムムムム…

そこでひらめいたのが  MikuInstaller。これを使って Metasequoia を動かせば万事解決です。Metasequoia なら RIB エキスポートできるし、昔に買ったライセンスがあるので追加の出費も必要ありません。

思いついたら即行動!!ということで MikuInstaller と Metasequoia をインストールしてみたら、アッサリと動いてしまいました。ほんと、意外なぐらい。更にサンプルデータを RIB で出力して 3Delight でレンダリングすると何も問題なくレンダリングされます。これはすごい!!

ただ、一つ問題があって Metasequoia が劇重ですw。OpenGL描画が有効になってると、まともにビューを動かすことができません。Configuration で OpenGL をオフにするとかなり軽くなりますが、それでもモッサリ感は残ります。これだったら VMWare 上で動かした方が軽快かも(笑。

第一歩としては悪くないですが、もうちょっと正攻法でいける方法を探した方がいい気がしますね。

CG

やっぱRenderManでしょう

Mentalrayを勉強しようと決めたものの一月ほど悶々と悩んでいたんだけど、やっぱり RenderMan を触りたい!!

 Mentalrayを選んだ理由っていうのが、現実的に仕事に使えそう&潰しが効きそうっていう理由だったんだけど、そもそもそんなヨコシマな理由で選んだのが間違いだったなと痛感しました。趣味でレンダラの勉強するのに、何でそんなツマラナイ理由でプラットフォームを選んじゃったんだろう?趣味なんだから趣味に走ればいいじゃん!!日本じゃほとんど使われてない?だから何なのさ!?

 決定的だったのは、Mentalray でベタな .mi ファイルを扱うためには Standalone ライセンスを買わないといけないっていう衝撃の事実だったんですけどね。こんな制限がなければ幸せな Mentalrayライフを送れたのにw

 ということでどのレンダラをメインに使うか考え中です。今のところ 3DelightAir かなぁと思っています。本家 RenderMan はさすがに高いので無理です(笑。3Delight なら最初のライセンス(2 threads)は無料(でも、定期的に expire される?)なのが魅力です。Air は450$/license(4threads) という激安価格(最近値上げした…涙)から購入可能っていうのが魅かれます。どちらも実績的には申し分ないと思うので、あとは世間の流れを見てってことでしょうか。…と思ったら、Air って Mac 版が無いんですね…なんてこったい。ってことは必然的に 3Delight を採用ってことで(笑

もっとディープにレンダラの実装まで追求したいんだったら lucille でしょうか(RenderMan-compliant rendererっていうわけじゃないですが)。開発者が日本人で、機会があれば直にお話しできる(かも)っていうのは大きいです。

とりあえずいつの間にか expire されていた 3Delight のライセンスは再度取得したので、これを触りながらウハウハRenderMan ライフが送れたらいいなぁ〜と思ってます。

CG

物欲

昨日作ったムービーですが、アレを作るだけで結構な苦労をしていたりします。大体、Mac で作業してる癖に使ったソフトは全部Windows版@VMWareっていうところから大間違いなんですが。

3dsmax はもちろん Windows しかないし、Premiere も昔に買った 6.0/Win なんてのを使おうとして余りの使い勝手の悪さに挫折→After Effects5.5 で作業なんていう、何ともトホホなことをしていたりします。何やってんだか私は…。

そんなことを思いつつ Apple サイトを覗いたら、 Final Cut Express が思ったより安いことに気づいてしまったわけです。2万3千円ってナンデスカソノカカクハ。
この値段の差は、絶対に何かあるんじゃないの!?と思って軽く調べてみたら業務用機との連携に制限があるぐらいしか大きな違いがないみたいで。Appleさん太っ腹ですよ!!

ついでに(?)その流れで Shake が欲しくなってきちゃったわけで。両方買っても十万円しないじゃないですか!!ワハー。

とは言っても最大の問題は、買ってもその後使うのか!?っていうことです。Final Cut はともかく Shake は…どう考えても使わないですw。ノードベース萌えとしては欲しいところですが。何より今後無くなっていくことが確実な製品に投資するのも勿体無いし。

じゃあ、NukeとかFusionは!?と思ったら両方とも50万円ですか…それはムリ。やっぱりここは Houdini の COPs でガンバ!!ですか(結局Houdiniかい)。

ついでに頭を冷やして考えたら、編集ツールも私の用途ぐらいだったら iMovie で十分かもwwww

CG

Micropolygon Displacement Rendering with Mentalray

mrdisplace.png

マイクロポリゴンのことを意識して使っていないデザイナーさんが意外と多いようなので Mentalray を使ってテストムービーを作ってみました。最初がディスプレイスメント無し、次が 3ds max のターボスムース+ディスプレイスメント、最後がMentalray のディスプレイスメントレンダリングです。

Mentalray以外は 3dsmax 標準のスキャンラインのデフォルトパラメータでレンダリングをして、Mentalrayはディスプレイスメントのエッジの長さを 0.5ピクセルにしてレンダリングしています。

こうやって比較すると Micropolygon の美しさが際立ちます。その分レンダリング時間はかなりの差がでますが…

昔々、RenderMan の解説で Micropolygon の話を読んだ時は衝撃だったんですが、今や大抵のレンダラに搭載されているんですね。max標準のスキャンライレンダラに搭載される日は来るのでしょうか…(絶対来ないだろうなぁ)

CG, Houdini, 雑記

ショック!

最近忙しさにかまけて Houdini を触ってなかったら、すっかり感覚を忘れてる!!ショック!!

ちょっと前なら起動直後に <TAB>→g<Enter><Enter>→i→<DEL>→<TAB>→sph<Enter>とか脊椎反射レベルでできたのにぃぃっ!!

これは気合いを入れ直さないとっ!! まずはparticle 百万個生成修行からやりなおしじゃ!!

CG, 映画

THE DAY AFTER TOMORROW

Digital Domainのサイトに載っていた THE DAY AFTER TOMORROW のメイキングを久しぶりに見たら本編も見たくなってきたので仕事をしながら見ちゃいました。連続して2度も。

いやー、この作品は今見てもすごいです。良くできてます。NYを襲う竜巻や波、強烈な冷気で凍っていく建物や人と、どこを切り取ってもツッコミどころが見つかりません。

しかもこの作品、ニワカEffect野郎としては嬉しいことに、かなり詳細なメイキングが特典DVDについてきています。これはものすごく参考になりますね。巨大台風とか津波の作り方なんて、そのまま使えちゃいそうです。おかげで、これから私が作る素材は DAY AFTER TOMORROW モドキになりそうです。作品のテイストは全然違うのにw

ただ、ここまでコンポジットでゴリゴリいじるようになると AfterEffectsじゃ全くお話にならないんだろうなぁというのも感じますね。レンダリング時にもカスタムシェーダをバリバリ使って Depthやら Velocity やらNormalやらの付加情報を出力してコンポジットでまとめ上げるとか、AEじゃとてもじゃないけどやってられません(笑。せめて NukeとかFusionとか使いたいものです。

と言っても、ソフトだけ用意してもしょうがないんですけどね。コンポジットする時にできるだけ自由度が高く、かつ楽に加工できる素材を用意することを考え出すとキリが無いです。レンダラの知識はもちろん、シェーダも自分で用意できるようになりたいしある程度はコンポジットの技術も身につけたいなぁという欲求も出てきます

そうやって考えるとまだまだやらなきゃいけないことが山積みです。果してどこまで手を広げればいいのやら…

CG

PROGRAMMING MENTAL RAY

誤算はあったものの、とりあえず読み始めてしまった(&大枚はたいて本を買ってしまったw)ので Mental ray の勉強は続けることにします。何はともあれレンダリング技術については昔追いかけていたものの、実務レベルでのレンダラって全然知らないですからね。

今日は2章の終りまでざっと目を通しおわった。と言っても、ほとんどの部分は読むだけでは意味がないので本当にサラッと流しただけなんだけど。

そんな中でも参考になったのが、各種シェーダが起動する順序を解説した部分。簡単な実例といっしょに丁寧に説明されているのでとても理解しやすかった。2章は、ここだけでも読んでおいたほうがいいと思う。

他にも、各種シェーダのサンプルコードが掲載されていたりしてボリューム満点。本当はこのサンプルを実行しながら勉強したかったのだけど…