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2009 年 5 月 のアーカイブ

RBD simulation using proxy model on Maya

2009 年 5 月 23 日 コメント 2 件

Maya 標準のリジッドボディシミュレーションは、シミュレーションしたいオブジェクトの形を真面目に計算してしまうので結構重いです。Physx や ODE であればサクサク計算できてしまうようなシーンでもスムーズに計算できなくてイライラしている人が全国に百万人ぐらいいることと思います。

Physx や ODE が軽いのは、ジオメトリを単純な箱や球形状に置き替えて計算しているからです。この方法であれば、数千ポリゴンもあるような複雑なオブジェクトでも簡単に計算ができます。

しかし、Maya ではこのような proxy オブジェクトを計算する方法が用意されていません。困りました。proxyオブジェクトで計算させてコンストレインでハイモデルを動かすようなことをしてもいいのですが、あまり cool な方法とは言えません。

そこで、 rigidBody ノードに入力するメッシュを差し替えることで proxyオブジェクトを使ってリジッドボディシミュレーションを行う方法を考えました。

もしかしたら、この方法は FAQ に載っているようなアタリマエな方法かもしれません。

max から乗り移るために Maya の勉強をしていて、自分で見つけた嬉しさの余り書いた記事なので、やさしく見守って(そして、コッソリ教えて)ください 🙂

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RenderSan

2009 年 5 月 21 日 コメント 2 件

プロジェクトの〆切直前の為、参加できなかったです。
ギリギリまで頑張ったんですけどね。残念。どんな感じだったんでしょうか?
 参加者の方々のレポを期待してます!!

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彩-SAI-(前編)/廻る、巡る、その核へ

2009 年 5 月 14 日 コメント 2 件

西郡 勲さんが作った”彩-SAI-(前編)” と “廻る、巡る、その核へ“が、とてつもなく強烈です。


※観るときは、必ずコメント機能はオフで!!
ACIDMAN の曲の PV として作られた映像ですが、PV というものの常識を軽く 飛び越えて、完璧な映像作品として成立するものになっています。
初めてこの作品を観たときは、戦慄しました。それ以来、かなりの頻度で観てたんですが、ついに我慢ができなくなってこの二曲が入った DVD、 “scene of equal” を買ってしまいました。

scene of equal [DVD]
そして、DVD を観てわかった!!これは絶対に DVD を買うべき!!映像とか音声の質はもちろん、ニコニコ動画で見ているだけでは繋がらなかった二曲が、DVDでは見事に繋っているのです。
今まで百回以上見てたのに、今日初めて前後が繋がった状態で観たら全く別物と言ってもいいほどの作品に見えるんだから、今までケチケチせずに DVD を買っておけばよかったと後悔しています。ゴタクはともかく、これはとにかく映像を見るべし!!そして戦慄すべし!!

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Life with PlayStation

2009 年 5 月 10 日 コメントはありません

何気なく立ち上げた “Life with PlayStation” のライブチャンネルがスゴくて、ちょっと(いやかなり)感動してしまいました。

画面に表示される地球が普通と違って、昼夜を反映しているのがとても新鮮です。普段私たちが見る地球の表示って、地球全体が明るい状態ばっかりです。当然ですよね。夜だからって暗かったら地形も何も見えないですから(笑。

でも、そこをあえて昼は昼、夜は夜として表示しているおかげで世界中の都市の “いま” を感じることができます。

東京が朝で、これから一日が始まるときにパリは夜中なのか、現地の人たちはいい夢を見ているのかな?とか、今トロントは夕方だから友達はそろそろ食事かな、といったことをとてもリアルに想像できます。

これまでだって知識では地球は丸いっていうことは知っていたし、国によって時差があることだって当然のことだったし、世界時計などで世界中の都市の時間を一瞥できる機会はたくさんあったのに、今まで一度もこれほどのリアリティを感じたことはなかったです。もっと言えば、海外の人とメールや電話でやりとりしているとき以上です。

いままでは頭の中で”計算”するものだった時差を”体験”するものにしてくれた Life with PlayStation 、これはスゴいです。

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普段何も考えてないように見えるらしい

若人に

“レポート読みました!!普段からちゃんと考えて仕事してるんですね。’max クソッタレ’とか言ってるだけだと思ってました!!”

って言われたんですがこれはどう考えても褒められてないですね。
そうか、普段は何も考えてないように見られてるのかorz

ていうか、無礼すぎっちゅーの(笑>若人

間違っちゃいないですけどww

普段から何も考えてないからしかたないですよね。大抵思いつきと勢いで何かやらかして周りを巻きこんで迷惑かけた上にグダグダになるのがいつものパターンだし。実は今もそれで多方面に迷惑を掛けてたりするわけで。ホント、申し訳ないです(涙

でも、レポートの書き方だけは大学の先生のおかげで自分でも悪くないと思えるレベルにはなれたんですよね。それでも先生に見せたらボコボコにされるんでしょうが。

ちなみに、あのレポートは個人的には6割ぐらいの出来です。途中で力尽きた&飽きたんで後半グダグダです。あんなのを大学の先生に提出したら3時間ぐらいお説教食らってますねww

あー、GWはほとんど休めなかったし、今の仕事が終ったらまとめて休みを取って研究室に顔を出そうかな。菓子折りでも持って。卒業してもう7?年になるのに未だに感謝しっぱなしなのはいい先生だったんでしょうね。当時はたまらなかったけどwww

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subAnimName

2009 年 5 月 3 日 コメント 4 件

プロパティの確認

show $polySurface46.modifiers[#pointcache]
(中略)
.playbackFrame (再生フレーム) : float
(中略)
false

subAnims の確認

getSubAnimNames  $polySurface46.modifiers[#pointcache]
#(#strength, #再生フレーム)

日本…語…だ…と!?

paramWire.connect $obj01.Custom_Attributes[#AnimationFrame] s.modifiers[#pointcache][#playbackFrame ] “AnimationFrame” →NG

paramWire.connect $obj01.Custom_Attributes[#AnimationFrame] s.modifiers[#pointcache][#’再生フレーム’] “AnimationFrame” →OK

Σ( ̄Д ̄;)

3ds max 死ねぇぇぇ!!

ホント、こういう中途半端なことは心底やめてほしいとおもう。こんなことするぐらいならローカライズなんかしないで、日本でも英語版のまま売ってくれたほうがマシ。

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