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2008 年 6 月 のアーカイブ

Fluids Technical Evening

2008 年 6 月 27 日 コメントはありません

Fluids Technical Evening – Side Effects Software Inc.

Houdini で作る Fluid を始めとしたダイナミクス系のチュートリアル。シビレル!!

こういったシミュレーション的な表現は3dsmax でも似たようなことはできないこともないけど、プラグインをじゃんじゃん買ったり、力技で何となくそれっぽい形にしたりとトホホ感が漂うのが切ないのです。

ParticleFlow のダメさもトホホ感に拍車をかけているわけで、このチュートリアルでやっているようにパーティクルからメッシュを生成して、そこから更にパーティクルを発生させてしぶきを作るなんて芸当を max+ParticleFlow でやろうとしたら絶対落ちます。私が試したんだから間違いない(笑

こういうデモを見ると Houdini 使いたい!!って思う。ここまで使いこなせるようになるまで大変なのはわかるんだけどネ。

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KORG DS-10

2008 年 6 月 18 日 コメントはありません

memlog さんの記事、”DS-10 デモ映像”より。

これは燃える!!ガジェット好きの血が騒ぐ!!欲しい!!

そんな私の部屋の片隅にはホコリを被った Electribe EMX-1 の姿が…w

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Houdini 9.5 Public Beta

2008 年 6 月 15 日 コメントはありません

Houdini 9.5 の Public Beta が始まりました

本バージョンで特筆すべきなのが、遂に Mac OSX に正式対応したところです。今まではトリッキーな方法で動かしていたので、感無量です。

自宅の Mac はまだ Tiger だったので今日急いで Leopard を買ってきてインストールして、早速 Mac 版を動かしてみました。。。が、Leopard にアップグレードした後にサーバー関係が軒並み動かないとかトラブル続発で、立ちあがるのをちょっとだけ確認できただけなのが残念です。

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とりとめもなく書いてみる

2008 年 6 月 11 日 コメントはありません

最近は LL Language ドップリな chiyama ですこんにちは。

こんなことをいきなり書くのも、id:ryocotan の日記を読んだからなんですけどね。

http://d.hatena.ne.jp/ryocotan/searchdiary?word=%2a%5bWebcco%5d

この職業占い(?)の選択肢、選択に困る人って多いんじゃないでしょうか? IDE と Emacs/Vim と言われても、私はコーディングは Emacs じゃなきゃ発狂するし、かと言ってデバッグで gdb 使えと言われてもそこは VisualStudio のデバッガ使いたいじゃん?みたいな。VisualStudio って、存在意義の 95% はデバッガですよ。と言うか gdb 使い辛いッス(涙。私の場合、年がら年中コード書いてるわけじゃないんでコマンドを忘れたら何もできないのは勘弁。コマンドを覚えてたら最強のツールなんですけどね。

LL Language も同じくで、とにかくメモリ管理とか考えずにガシガシ書くぜオラオラオラ!!っていう時には LL Language 最強なわけですが、結局どこかで C/C++ で書き直したくなる時が来るんですね。私の経験上。ある時にはパフォーマンスの問題だったり、ある時には使いたいライブラリの問題だったりするわけですけど、やっぱりできることの幅は C/C++ の方に分があるわけです。じゃあ最初から C/C++ で書けば?って話になるかと言うと、立ち上がりの面倒臭さが災いしてそんな気になれません。#include とか書くのもメンドクサイ!! p “Hello,Wrld!” だけで文字列出力できる Ruby サイコー!!みたいな。

結局何が言いたいかと言うと、これらの間を取り持ってくれる何かって無いのかなぁ?ということです。VisualStudio のキーバインディングを Emacs 化してくれるようなものがあるのは知ってるし試したことはあるんですが、どれもこれも中途半端で逆にストレスが溜まるだけで結局不自由でも規定の環境がいいやってことになるんですよね。

LL Language と C/C++ の橋渡しの話もそうで、LL Language でザクザクとプロトタイプを書いた後、C/C++ で本格的に開発していけるような環境って無いものかなぁ?と思うわけです。最近触っている Processing はちょっと 有望かも?と思っています。これが Emacs から直に実行できて、かつ C/C++ へのトランスレータが 用意できたら今ある要望は満たせるかもしれません。あとは 3DCG 関係に限って言えば Maya がいい感じですね。こちらは完全にシームレスっていう訳ではないですが、 とりあえず DG+python で検証して、その後 C/C++ 化というのがしやすくなっています。

ここらへんの環境の谷間的分野は何となく次の解決策への道筋が見えてはいるものの、まだ未整備な状態なんですよね。あまりにもニッチすぎて誰も手をつけていないとも言えるんですが(涙。

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