書評, 雑記

はじめて読むドラッカー

経営を理解している労働者と、そうでない労働者の格差が拡大していく理由

という記事が分裂勘違い君劇場に掲載されていて、“経営を理解してない労働者は、どんどん居場所がなくなり、年収も下がっていく”とか煽られていたので、オススメされていた”はじめて読むドラッカー”シリーズを読んでみることにしました。

プロフェッショナルの条件―いかに成果をあげ、成長するか (はじめて読むドラッカー (自己実現編))チェンジ・リーダーの条件―みずから変化をつくりだせ! (はじめて読むドラッカー (マネジメント編))イノベーターの条件―社会の絆をいかに創造するか (はじめて読むドラッカー (社会編))テクノロジストの条件 (はじめて読むドラッカー (技術編))
と言ってもまだ本は手元に無くてこれから注文するんですが。

経営とか、正直全く興味もないし、できればやりたくないことNo.1なんですが反面教師になりそうな人たちをイロイロ見てると、とりあえず今のウチに勉強しておかないといかんナァという気になるんですよね。

自分達が遊んでいる人生ゲームのルールを知るっていうのは大事ですよねー。

それはそうと、分裂勘違い君劇場って一番最初の記事から結構読んでるんですけど極論の極みで鵜呑みにすると危険極まりないものの、真実の一面を突いているという意味ではかなりイイです。

追記:

このエントリを書いてから寝て、朝起きたらドラッカー論争が起きてました。

キーワードは”テクノロジスト”?

コレも読むべきなのか?
明日を支配するもの―21世紀のマネジメント革命

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 14 Attribute Diffusion(後半)

先日、途中で力尽きチュートリアルの後半

ここまで来ると詳しい解説なしでザクザク進んでいるけど、ムービーを途中で止めながらザクザク進める

particle fluid solver を作るところまでは問題ナシ。が、ここで問題発生

チュートリアルの様に、赤と緑のパーティクルが表示されない。青い丸球ジオメトリ表示になってしまう

merge_fluid_geometry の Guides/Show Guide Geometry が ON  になっていたせいだった。以前のチュートリアルでやった内容だ

“microsolver”って何だ?→ソルバーのプラグインみたいなものらしい

ふー。本チュートリアルも終了。次回でやっと終りだー。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 14 Attribute Diffusion(前半)

ここ数日忙しかった仕事も軽く一区切りついたので Houdini の勉強も再開。と言ってもちょっと疲れているので今日は前半のみ。

  • このチュートリアルは前半は Fluid とは直接関係がない、Houdini でのオブジェクトの作り方講座。正直、ここら辺は完全にすっ飛ばしてFX系の機能ばかりつまみ食いしているので助かる。
  • tube から cookie オペレータやらいろいろ駆使してモデルの作成
  • Geometry→DOP→Geometry とデータをやりとりしながら作業
  • objレベルでネットワークを繋げるのは親子関係を作る時だけだと思っていたら、データの流れをわかりやすくするためにも使えるのか。なるほどー。
  • オペレータ一つ一つの機能は調べないとわからないけど、ムービーを見ながら作業してても、今自分が何をやっているか程度は理解できるようになっているみたいだし、次に何をしないといけないのかも大体予想できるようになってきた

そんなこんなで、particle を作ってファイルに書き出す直前で今日のチュートリアルは終了。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 13 Dough Cutter

デモリールにも採用されている、ゲル状のオブジェクトを切るというチュートリアル。

  • Object Merge+ROP Output Driver で初期の Particle Fluids をディスクに書き出している
  • Dop Import を使わない理由は?→試しに DOP Import で置き替えてみたらちゃんと動く
  • 結局、特にどちらを使わないといけないということは無さそう。ただ、Object Merge を使った方がスマートに指定できる
  • いろいろとファイルに書き出したりしているものの、結局Object Merge→Particle Fluid Surface と処理しているだけなのか
  • となると、Particle Fluid Solver のパラメータがキモになるのかー
  • viscosity(粘度)/Elasticity(弾性)/Plasticity(可塑性)、このあたりのパラメータの関係が直感的に理解できない…

いろいろ迷走して、Particle Fluid Solver の中身やら RBD Solver の詳細やらを調べ始めてしまったものの、結局私の手にはまだ負えないところまで行ってしまったらしく混乱するだけだった。

とにかく、Elasticity とか Plasticity を使うということだけは覚えておこう。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 12 Particle Fluid Emitter

Particle Fluid の発生方法と、扱うことのできるパラメータの解説

  • Particle Fluid Emitter の Source SOP で発生源のジオメトリを指定する
  • Use Stream Emission をオフにして Emission Type を Volume にするとボリュームからパーティクルを発生させることができる
  • その他パーティクル 関係のパラメータ諸々

今回も機能解説的な感じなので、さらっとおわり。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 11 Intro to Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH)

今回からはパーティクルベースの流体シミュレーションの話。

  • AutoDopNetwork/sphere_object 中に Particle Fluid 関係のパラメータが集まっている
  • Guides タブの “Show Guide Geometry” チェックをオフにすると描画がかなり速くなる
  • Ground Plane の Physical タブの値で Particle Fluid との干渉具合を調整できる

今回はさらっと機能の解説をした感じ。

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Houdini tutorial 進捗 – 10 Advecting Particles

Voxel Fluid を扱うためのチュートリアルの最後。これまでの内容をきちんと理解していれば、さらっと流せる内容になっている。

  • とりあえずVoxel Fluid とそれに干渉する RBD Object を作る
  • RBD Object だけに重力が影響するようにしたほうが結果が判りやすい感じ
  • Create Particle シェルフの Emitter ボタンで Particle Source を作る。
  •  できたParticle を選んで、Drive Particle シェルフの Advect by Volume をクリック
  • Voxel Fluid の計算結果がParticle に影響するようになる
  • POP Network 中にできた Advect By Volumes ノードが全てよろしくやってくれるらしい。
  • Velocity Volumes パラメータ中の文がよくわからない。ちゃんと調べないと。

これで Voxel Fluid  系のチュートリアルは一段落。今後は Particle Fluid の話が続くみたい。

これまでの内容は週末に復習しておかないと。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 09 Advecting Points

Points を Fluid 中に滞在させるチュートリアル

  • すごく使い勝手がいいよー
  • 低解像度のシミュレーションから、より精細な動きを得られる
  • scatter オペレータを使って Fluid Volume 中に Point を配置
  • Embed in Fluid ボタンで Fluid Volume の動き情報を Points に転送するネットワークが作られる
  • DOP Import 回りの動きが曖昧だったのでまとめてみた
    1. DOP Import の Imput(Points)が、AutoDopNetwork の sopgeo1 に転送される
    2. Geometry Copy でシミュレーション用のコピーを作る(これをしないと編集できない)
    3. ゴニョゴニョと Gas Solver でシミュレーション
    4. DOP Import が結果を 出力(Object Mask が効いているので余計なものは出力されない)
  • これとは別に、温度のシミュレーション結果をキャッシュファイルに書き出しておく
  • キャッシュファイルの値を RGB 値に変換する VOP SOP を作る
  • チュートリアルでは file ノードをネットワークとは別に作っているけど File を読んでいることを覚えておくためだけに置いてるっぽい?
  • シミュレーション結果には 8 つのボリュームが記録されている
    • density : 1
    • vel : 3
    • rest : 3
    • temperature : 1
  • このうち使用するのは temperature なので Primitive Number は 7
  • 最後に Copy で Points をオブジェクトに置換すると、色や回転などの値を持ったオブジェクトの集りができる

はー。今回は盛りだくさんだった。この内容を自分だけで作れるかっていうと、まだ自信が無い。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 08 Using Temperature

シミュレーションで計算した温度をレンダリング時の色に反映させる

  • dopImport で temperature を smoke_object/render に取り込む
  • シェーダネットワーク中の smokecolor を置き替える
  • temperature は float 値なので、 H9.5 で導入された Ramp でRGB 値に変換する
  • シェーダのパラメータGUIを編集したい時は、右上の歯車アイコンボタンを押して”Edit Parameter Interface”
  • パラメータのGUIを更新するのは右クリックで”Promote Material Parameters”
  • どのような温度が使われても大丈夫なように、Fit Range  と Clamp で正規化しておくと便利。
  • volumemax/volumemin 関数で、Volume の最大/最小値を取得できる。

null を smoke_object の中に置いただけだけど、何か影響するの?単に”こんなことできるよー”っていう説明しただけ?

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 07 Volumes as Attributes

前回のチュートリアルからの続き。Volume のアトリビュートを操作する。

  • 今回は非常に判り辛いよー
  • isooffset ノードが Volume Box を作っている。その中に見える モノは、あくまでも density というパラメータを視覚化したものらしい。
  • isooffset ノードの下に name オペレータを追加して、操作したいアトリビュート名を指定する(今回はdensity,Cd.{x|y|z}(RGB))
  • このオペレータ一つ一つが Volume Box を持っていて、更にその下に繋いだ Volume Mix オペレータで Voxelの値を指定する。
  • 例えば、 Cd.x(R) パラメータ用のボリュームの値を 1 にすれば、赤い色のボリュームが定義される。
  • 最後に4 つにわかれたツリーを Merge すると、density はそのまま density を、色は Cd.{x|y|z} の Voxel の値を使う。
  • 試しに、density Volume をもう一つ作って値を 0.1 にして、元のdensity と Volume Mix で Add したらTea Pot の回りの空間も薄く色がついた。

今回は判りにくかったけれども、”density もタダのパラメータだよ”っていうことさえ理解できれば一気に腑に落ちる。むしろ、Houdini の徹底っぷりに感動さえ覚えてしまった。