投稿者: chiyama

CG, コンピュータ

Vaio type Z

CGトラッキングさんの記事を読んでたら、Vaio type Z が欲しくなっちゃいました。

【物欲】 予約開始!CGも出来るモバイルノートPC『VAIO typeZ』を注文してみる

スペックだけ見ても、私が今使ってる type G の倍ぐらいは性能アップな上に、GPU に NVIDIA GeForce 9300M GS 搭載っていうのが魅力的です。これだったら、Houdini とかもそれなりに使えちゃったりするんでしょうか?

というか、このスペックだと仕事で使ってるマシンよりも性能がいいかも(ぇ

モノは試しと、さっくりと Web で見積りをとってみたら 264000円でした。うーん。今使ってる type G が幾らになるんだろう?あんまり保護とかキズとか関係なくガスガス使ってるから、下取りは期待しない方がいいんだろうなぁ。

…と思ってちょっと調べたら、最大で58000円ナノカ… Y!Auction だと 30000円とかで出てるよー。これだったら実家で使ってもらったほうがいいなぁ。 ガックシ。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 15 Shattering a Glass of Water(3)

今日も引き続き不明な部分を解明しながら試行錯誤。

指定した部分だけ、周囲より細かく破壊する方法

  • Group SOP でグループ化して、Delete でいらない部分を削除…するらしい
  • Group SOP でグループを作る時、”Select Connected Geometry” オプションつきで選択したものから作りたいけど、方法がわからない。Number タブの “Transfer Selection To Pattern” ボタンを使ってもうまくいかない
  • Primitive を選んで、Viewport の上にある Operation controlls toolbar の Visibility プルダウンから “Hide selected…”を選んで Visibility オペレータを作ってから、そこで指定されている Group を Pattern に Copy&Paste すればうまく動く→すごくダサいなぁ。もっとちゃんとした方法があるはず。
  • なーんだ。選択した状態で Copy→Pattern に Paste でいけるのか。わかってしまえば何てことはないけど、ハマった…

その後、作ったグループを元にオブジェクトをわけて、片方にもう一回 Shatter をかけてみたもののあんまり結果がよくない。うーん。これはもうちょっと調べないと。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 15 Shattering a Glass of Water(2)

いろいろ試しながら復習する関係で、最後のチュートリアルは何日かに分けてこなすことになりそう。まずは、今残ってる疑問点から解消していくことにしよう。

switchを、指定したタイミングで切り替える方法

  • Expression を組めばできるっぽい。9Frame 目で切り替える場合は Select Input に “if($F <= 9 , 0 , 1)” と指定する
  • あれ?このままだと切り替えた後のオブジェクトが表示されない?
  • この方法ではダメで、RBD FracturedObject の Creation Frame を 9 に指定して、Expression に “$FF >= ch(“../glass1/createframe”)”と指定する必要があるらしい。うーん。
    • $FF : $F は 整数、$FF は浮動小数。今回の場合はどちらでもOK。
    • ch() : 指定したパラメータの値を返す
  • “Houdini on the spot” の P.38 には Switch SOP で、if 文を使って切り替えをする例が載っているから if 文を使うこと自体は悪くないと思うんだけど…
  • そうこうしている内に、if文を使った場合でも動くようになっちゃった。ナゼ!?
  • わかった。Creation Frame == 切り替えタイミングじゃないときちんと評価されないのか。
  • マニュアルを読んで納得。
    Creation Frame:”The frame number on which the object will be created. The object is created only when the current frame number is equal to this parameter value. This means the DOP Network must evaluate a timestep at the specified frame, or the object will not be created.”

switch でオブジェクトを切り替えている時のDOP Import での指定のしかた

  • こちらは簡単。何も考えずに Object Mask に “*” を指定しておくだけ
  • しかし、これだと余計なオブジェクトも Import されてしまう。気持ち悪い!!
  • MMB で表示されるオブジェクトの一覧を参考に、テキストでリストアップもできる。”glass piece*” とか。
  • dopobjscreatedby() の結果も列挙できる。
  • 特定のオペレータを通過したオブジェクトのみ列挙できないものか?→dopnodeobjs() でできる

いろいろこだわって詳細まで調べ始めると全然進まないなぁ。まあしかたないか。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 15 Shattering a Glass of Water(前半)

思ったよりも長くかかったこのシリーズも、これで最後。いやー、結構なボリュームだった。

最後まで気を緩めずに進めることにしよう。

  • ここまでくると解説もざっくりとしかしてくれないので、自分でいろいろ調べながら進める
  • shatter でグラスを適当に割るところまではサクサクいけた。そのままRBD Solver を適用しても、うまく破壊できない。何故?
  • あー、RBD Fractured Object を使わないといけないのか。
  • 壊れるようにはなったものの、Shatter 前のオブジェクトが残ってしまう。何故?
  • initializeWater が非表示になってなかったからだった。
  • dopobjscreatedby で、Dop Import に読み込むオブジェクトが指定できるのはいいけど、今回みたいに switch で切り替えている場合はどうするの? Geometry 中でも切り替える必要がある?

今日はここまでで時間切れ。水を注いで弾丸で破壊するのは明日にしよう。あと、ビデオだと弾丸が当たる部分だけより細かく破壊していたんだけど、その方法がちょっとわからなかったのでそれも調べないと。

書評, 雑記

はじめて読むドラッカー

経営を理解している労働者と、そうでない労働者の格差が拡大していく理由

という記事が分裂勘違い君劇場に掲載されていて、“経営を理解してない労働者は、どんどん居場所がなくなり、年収も下がっていく”とか煽られていたので、オススメされていた”はじめて読むドラッカー”シリーズを読んでみることにしました。

プロフェッショナルの条件―いかに成果をあげ、成長するか (はじめて読むドラッカー (自己実現編))チェンジ・リーダーの条件―みずから変化をつくりだせ! (はじめて読むドラッカー (マネジメント編))イノベーターの条件―社会の絆をいかに創造するか (はじめて読むドラッカー (社会編))テクノロジストの条件 (はじめて読むドラッカー (技術編))
と言ってもまだ本は手元に無くてこれから注文するんですが。

経営とか、正直全く興味もないし、できればやりたくないことNo.1なんですが反面教師になりそうな人たちをイロイロ見てると、とりあえず今のウチに勉強しておかないといかんナァという気になるんですよね。

自分達が遊んでいる人生ゲームのルールを知るっていうのは大事ですよねー。

それはそうと、分裂勘違い君劇場って一番最初の記事から結構読んでるんですけど極論の極みで鵜呑みにすると危険極まりないものの、真実の一面を突いているという意味ではかなりイイです。

追記:

このエントリを書いてから寝て、朝起きたらドラッカー論争が起きてました。

キーワードは”テクノロジスト”?

コレも読むべきなのか?
明日を支配するもの―21世紀のマネジメント革命

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 14 Attribute Diffusion(後半)

先日、途中で力尽きチュートリアルの後半

ここまで来ると詳しい解説なしでザクザク進んでいるけど、ムービーを途中で止めながらザクザク進める

particle fluid solver を作るところまでは問題ナシ。が、ここで問題発生

チュートリアルの様に、赤と緑のパーティクルが表示されない。青い丸球ジオメトリ表示になってしまう

merge_fluid_geometry の Guides/Show Guide Geometry が ON  になっていたせいだった。以前のチュートリアルでやった内容だ

“microsolver”って何だ?→ソルバーのプラグインみたいなものらしい

ふー。本チュートリアルも終了。次回でやっと終りだー。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 14 Attribute Diffusion(前半)

ここ数日忙しかった仕事も軽く一区切りついたので Houdini の勉強も再開。と言ってもちょっと疲れているので今日は前半のみ。

  • このチュートリアルは前半は Fluid とは直接関係がない、Houdini でのオブジェクトの作り方講座。正直、ここら辺は完全にすっ飛ばしてFX系の機能ばかりつまみ食いしているので助かる。
  • tube から cookie オペレータやらいろいろ駆使してモデルの作成
  • Geometry→DOP→Geometry とデータをやりとりしながら作業
  • objレベルでネットワークを繋げるのは親子関係を作る時だけだと思っていたら、データの流れをわかりやすくするためにも使えるのか。なるほどー。
  • オペレータ一つ一つの機能は調べないとわからないけど、ムービーを見ながら作業してても、今自分が何をやっているか程度は理解できるようになっているみたいだし、次に何をしないといけないのかも大体予想できるようになってきた

そんなこんなで、particle を作ってファイルに書き出す直前で今日のチュートリアルは終了。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 13 Dough Cutter

デモリールにも採用されている、ゲル状のオブジェクトを切るというチュートリアル。

  • Object Merge+ROP Output Driver で初期の Particle Fluids をディスクに書き出している
  • Dop Import を使わない理由は?→試しに DOP Import で置き替えてみたらちゃんと動く
  • 結局、特にどちらを使わないといけないということは無さそう。ただ、Object Merge を使った方がスマートに指定できる
  • いろいろとファイルに書き出したりしているものの、結局Object Merge→Particle Fluid Surface と処理しているだけなのか
  • となると、Particle Fluid Solver のパラメータがキモになるのかー
  • viscosity(粘度)/Elasticity(弾性)/Plasticity(可塑性)、このあたりのパラメータの関係が直感的に理解できない…

いろいろ迷走して、Particle Fluid Solver の中身やら RBD Solver の詳細やらを調べ始めてしまったものの、結局私の手にはまだ負えないところまで行ってしまったらしく混乱するだけだった。

とにかく、Elasticity とか Plasticity を使うということだけは覚えておこう。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 12 Particle Fluid Emitter

Particle Fluid の発生方法と、扱うことのできるパラメータの解説

  • Particle Fluid Emitter の Source SOP で発生源のジオメトリを指定する
  • Use Stream Emission をオフにして Emission Type を Volume にするとボリュームからパーティクルを発生させることができる
  • その他パーティクル 関係のパラメータ諸々

今回も機能解説的な感じなので、さらっとおわり。