CGWORLD.jp の max script 講座の第四回が更新されました。
前回に引き続き、一気にステップアップするための内容です。
今回は具体的に ParticleFlow とスクリプトを使用して映像を作るための手順の解説をしています。
ParticleFlow に関してはいろいろと問題もあって、環境によっては今回解説した内容だけではきちんと動かない可能性もあるので、もし問題や不明な点があればご連絡頂けると嬉しいです。
Philosophy of Hiroshi
CGWORLD.jp の max script 講座の第四回が更新されました。
前回に引き続き、一気にステップアップするための内容です。
今回は具体的に ParticleFlow とスクリプトを使用して映像を作るための手順の解説をしています。
ParticleFlow に関してはいろいろと問題もあって、環境によっては今回解説した内容だけではきちんと動かない可能性もあるので、もし問題や不明な点があればご連絡頂けると嬉しいです。
ひさしぶりに、感動的なアニメーションを見ることができました。
ストーリー性、アニメーションの内容、最後の意外性、どれを取っても素晴らしいです。これは泣ける!!
この作品の制作者は Ryan Woodward 氏です。この人の Web サイトには、これ以外にもたくさんのアニメーションが載っていて、見ていてもとても楽しいです。
特に驚いたのがエフェクトアニメーションの内容。ジャパニメーションAnime(コメント欄でご指摘いただきました。ありがとうございます!!)の影響を受けていることがすごくよくわかります。そして、レベルがとてつもなく高いです。
Traditional EFX Reel from Ryan J Woodward on Vimeo.
Batman Beyond – Return of the Joker – Alt title sequence from Ryan J Woodward on Vimeo.
この人、アニメーションだけではなくドローイングもガッチリできるなーと思ったら、Academy of Art University という学校で修士まで取得しているようです。なんかもう、、、、日本では考えられないですね、、、
きちんとした教育機関で教育を受けてマスターの学位まで取得して、きちんとしたベースの上にこんな技術を身につけられたら、全く太刀打ちできる気がしません。スゴ過ぎる、、、、
因みに、この作品の振り付けをつけた人は日本人らしいです。メイキングもあったのであわせて見るととても面白いです。実際のダンサーに踊ってもらって、それをベースにアニメーションを描いたみたいです。
Thought of You – Behind the Scenes Preview – ROUGH CUT from Cambell Christensen on Vimeo.
それにしても、緩急のアレンジのしかたや体の変形のさせ方が気持ち良いです。日本のアニメーションって、このスタイルを目指しているよね?っていうのを実現してしまっているように思えます。
なんだかものすごーく久しぶりな更新な気がしないでもないですがw、CGWORLD.jp の max script 講座の第三回が更新されました。
今回と次回は、これまでの基礎から一気にステップアップするための内容となっています。
3dsmax といえば特殊なことをするためにはプラグインが必要だ!!という認識が一般的ですが、そんなことはありません。スクリプトを駆使すればHoudiniにも負けない表現力を標準機能で手に入れることができます。その可能性の一端を垣間見ることができるような記事になっています。
あけましておめでとうございます。
昨年は、今までお世話になった会社を3月で退職してから怒涛の一年が過ぎた感じがします。
公私共にいろいろな方にお世話になり、一年前からは想像もつかないほど成長ができたと実感の得られた一年でもありました。お世話になった方々には本当にありがとうございました。
2011年も、去年以上に成長し、映像業界の発展のために貢献できるよう頑張っていきますのでよろしくおねがいいたします!!
Blogの更新も何かと滞り気味でしたが、今年はできるだけ更新をしていきたいですね。がんばります!!
3ds max のスクリプト言語としては maxScript があるのですが、これがまたどうにもこうにもアレな感じで、しかも max 以外では使うことができないので頑張って勉強をして覚えるのもためらってしまうという方が多いかと思います。というか、私もその一人です。
某所で maxScript の記事を書かせて頂いている身でこんなことを言うのは何なんですが、、、、ソレハサテオキ。
そんな maxScripter の希望の星として、max で Python が使える Py3dsMax というのが Blur Studio から公開されています。。。。。というか、正確には公開されていました。何故か2月以降公開が取りやめになってしまっていて、開発者は”もうすぐ公開するよ~”といいつつ音沙汰が無い状態です。
これではさすがに Py3dsMax ベースで仕事をすることはできないので、一念発起して自分で作ってしまいました。名づけて PyMax!!どうも某社のインハウス実装と同じ名前らしいという情報も小耳に挟んだものの、気にしない(笑。
見ての通り、Pythonスクリプトを文字列として渡してやると計算結果が maxScript のオブジェクト値として返ってきます。ぐれいと!!
今のところ __pymax__ という謎のパラメータに計算結果を代入してやらないと値の取得ができないのですが、これは回避することができそうです。
PyMaxは、公開したらどれくらいの方が開発に参加して頂けるのでしょうか?それによってはオープンソース化も考えています。一人で抱え込んでいても仕方ないですしね。興味のある方、ご連絡お待ちしています 🙂
先日行われた RenderSan でお話をさせていただきました。
今回の RenderSan はパイプラインがメインテーマということでしたが、普段映像制作関係のセミナーでお話されるようなツールの連携やデータフローといった具体例は取り上げず、もっと根本的に”なぜパイプラインが必要なのか?” “技術者がパイプラインを作る時に気をつけなければいけないことは?” という部分にフォーカスしてみました。
アーティスト系の方々には全く馴染みのないお話だったのでピンと来なかったかも?と少々不安にも感じます。
その時の資料は JCGS のサイトに公開してあるので、興味のある方はご覧になってください。そして、フィードバックを頂けると助かります。
CEDEC中だから・・・・ということは全く関係なく(笑、急遽飛び込んできたのが PySide for Windows リリースのニュースです。
PySideは Maya や RealFlow でも採用されている Qt というライブラリを Python から使用するためのライブラリです。同様なものに PyQt が存在し、これまでは Windowsで Python から Qt を使うには PyQt しか選択肢がありませんでした。
しかし、PyQt の最大の問題点はライセンスです。 PyQt はオープンソース版と商用版の二つのライセンスがあり、オープンソース版で開発したプログラムは LGPL でリリースしなければいけません。 LGPL とは、平たく言えば”公開したプログラムのソースコードは全て公開する必要があり、第三者がそのプログラムを自由に使うことができる”という形態です(似たようなものにGPLもあり、いろいろ違うのですが割愛w)。
※PyQt のオープンソース版は GPL ライセンスでした。GPLはLGPLよりも制限が厳しく、完全にソースコードを公開する必要があります。ご指摘ありがとうございます!!>okayuさん
オープンソースなプロダクトならこれでも全く問題ないのですが、商用ツールを作成して配布するときにはこれでは困ります。そこで商用ライセンスを購入すればGPLではない形式にできるのですが、開発者一人当たり£350(約4万5千円)かかります。
しかし、PySide は完全フリー、かつGPLに縛られないという夢のようなプロダクトなのです。これは嫌でも期待が高まります。私もそろそろPyQtのライセンスを購入しないといけないなーと考えていたところなので、このタイミングでの PySide のリリースは嬉しいやら何やら複雑な気分です。
まだ動作検証もしていないので実用に耐えられるかわからないですが、これは期待大です!!早速テストして、よさそうならこちらに乗り換えることを本気で検討します。
CEDEC のテクニカルアーティストラウンドテーブルが盛況におわり、その余韻からテクニカルアーティスト(TA)に関する議論が Twitter でも活発にされています。
私も今回の CEDEC のおかげでいろいろな知見を得られたり、再度考察することができたので軽くまとめてみます。
いろいろ考えた結果、最終的に辿り着いたのがこの図です。横軸がその人の指向、縦軸が能力の高さです。
まず、TAの人はプログラムを書くことができる必要はありません。もちろん、プログラムを書ければそれに越したことはないですが、それはあくまでもエンジニアと意思疎通をするための一手段です。それ以外の方法を駆使して、アーティストの意思をエンジニアに伝えることができればいいのです。
とは言っても、結局はエンジニアの話す言葉やメンタリティを理解しなければいけないので、恐らくスクリプトや簡単なツールを作ることができる程度のプログラミングスキルは要求されると思います。
。。。。と、ここまではアーテイスト寄りのTAの話です。
CEDECのラウンドテーブルでも、主にこういう人たちを前提に話が進められました。先ほどの図で言えばTAのうち、左側に属する集団です。
私は、TAにはもう一つエンジニア寄りのTAというものが存在すると考えています。というか、私自身がそちら方面なのです。エンジニア寄りTAは、エンジニアとしてのベースを持ちながらもアーティストの言葉とメンタリティを理解する人たちです。これがTA集団の右側に属する人たちです。
真ん中の軸はアーティストとエンジニアを分ける深くて広い谷なので、ここに近づけば近づくほど(そして、上にいけば行くほど)人は減っていきます。今までは一くくりにしてしまっていたためその点が見落とされてきました。その結果、TA=ハイパージェネラリスト=なれる人がいない!!というジレンマに陥っていました。
しかし、まずはTAを二つの集団に分けて考えてみましょう。すると、どのような人がTAに向いていそうなのか、そして今後のTA育成のための戦略が見えてきます。
実は、最初TAとはどんな人?ということを考えているときは図の上半分しか頭になかったのです。しかし、議論を進めるうちに”もしかしたら、アーティストとしてもエンジニアとしてもダメな人の逃げ道になるのでは?”という危惧が頭をもたげるようになってきました。でも、よく考えればそういう人は十字の下のほうの人たちです。結局ダメな人はダメなんだなと(笑)。
CEDECにあわせて会社のWebサイトを公開しました。
会社名は「日本CGサービス(JCGS)」です。日本の映像制作の標準パイプラインを構築することをミッションにしたこれまでにない会社です。よろしくおねがいします。
急造での公開なので非常に寂しい状態ですが、今後会社の成長にあわせて(そして日本の映像制作パイプラインの成長にあわせて!!)どんどん充実をさせていきます。今後ともよろしくお願いいたします。
来週火曜から開かれるCEDECの、テクニカルアーティストラウンドテーブルの資料が公開されました。麓さん、ありがとうございます!!
http://twitter.com/FumotoKZ/status/22085962102
http://twitter.com/FumotoKZ/status/22086135498
セッション前にセッション関連資料が公開されるというのはかなり珍しいことだと思います。興味のある方はご覧になって、ぜひ会場まで足を運んでください。
資料を読む事ができたらそれで十分!と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、ラウンドテーブルは現地で皆が顔をあわせてワイワイと議論するのが醍醐味です。
それでは、現地でお会いしましょう!!