Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 06 Rendering Voxels

Volume をレンダリングする

  • Volume はVolumetric Shaderを割り当てないと、きちんとレンダリングされない
  • Shader を割り当てるときも、普通はDnDでいけるけど Volumeはできない(アルファが効いてしまっているため)
  • Geometry の Material タブで割り当てることができる
  • 影をつけるには、Light の Shadows を指定する。Pixel Samples を上げると綺麗になるけど、遅くなる
  • Mantra Node の Volume Step Size を調整するのも大事。Volume の Bounds と Resolution を元に計算しておく。
  • Motion Blur を使うには、Mantra ノードの Sampling/Allow Motion Blur を ON にする
  • これだけだと、影にアーティファクトが出るので Light のDepth Map Motion Blur もオンにする。

この回は結構サクサク進んだ。

余談だけど、ここで使っている Platonic Object の中身を覗いてみると吹き出しそうになる。内部で対応するプリミティブを生成するノードを全て保持していて、switch で切り替えているのだから。そのプリミティブすら、手続的に生成していたりして Houdini の徹底っぷりを実感することができる。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 05 Exporting Fluid Data

fluid シミュレーションの結果をジオメトリレベルのデータに出力する方法。

  • smokeの発生源は、単に球を使うんじゃなくて Volume Mix を使ってちょっとだけノイズを入れるといい結果になるよー
  • smokeコンテナ中のdopimport に設定されているGeometry Data Pathパラメータの名前は、Details View で確認できる
  • smoke objectの Guides/Velocity/ShowGuide Geometry にチェックを入れると、Velocityを視覚化できる
  • smoke object 中のDop Import を新しいジオメトリの中に Copy&Paste すれば、Velocity を視覚化したジオメトリが出来るよ(Cooooool!!)
  • 手で一から作る場合を説明するよー
    1. Vorticle まではサクサク作る。
    2. その後、新しいGeometry を作って Dop Import を作る。
    3. DOP Network に /obj/AutoDopNetwork、Object Mask に`dopobjscreatedby(“/obj/AutoDopNetwork/smoke”)`�を指定、import Style を “Fetch Geometry from DOP Network” にする。
    4. Geometry Data Path に vorticles を指定。

できた!!これはすごい。面白い!!

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 04 Moving Fluids

生成した煙を様々な方法で制御するチュートリアル。

  • Motion DOP の Velocity
  • Pump Relationship DOP を使ってVelocityを与える(オブジェクトの形に依存しない)
  • Drive Simulation タブのツールを使う (今回は Wind Force)
  • Vorticle(Voxel+Particle?)。これがかなりイカす感じ。Voxel ベースの計算結果がParticle の動きに影響する仕組み。
  • 何故かチュートリアル中に作成されるネットワークと手元で作られるものが一致しないけど結果は大丈夫なので気にしない。
  • リジッドボディオブジェクトの動きに影響させる。Great!
  • いろいろ試してたら煙がオブジェクトに反応しなくなった。”あれれ〜”と思って調べると、Merge DOPに入力する順番を入れ替えてしまったのがよくなかったみたい。Affector Relationship の値が Mutual(相互)になっているのに、実際は入力順に依存するのはちょっと納得がいかない。
  • pin constraint を作った時に Merge DOP の入力が入れ換わってしまったみたい。ふむー。
  • あーわかった。Network 上で “r”キー(入力入れ替えの HotKey)を押したからだ。3D View 上だと Trans だから気をつけないとハマるなぁ。

今日はここまで。いろいろ試してると、チュートリアル一つで一時間とか平気でかかる感じがする。先は長いぞっと。

Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 03 Smoke from Object

前回に引き続き、オブジェクトから煙を生成するチュートリアル。煙を生成するだけではなく、noize()関数を使って作った煙との演算結果を使って新しい形を作ったりしている。

  • 前回のレッスンの内容だと、問題があることがあるよー。
  • 何が問題なのか、良く聞き取れない。煙を垂れ流すのじゃなく、オブジェクトの形の煙を作りたいこともあるんだよ!!って言ってる気がする。
  • 今回は Smoke from Object ボタンを使って煙を作る。
  • torus Object 内の isoOffset surface Node でボリュームを作成している。iso Offset は、入力されたジオメトリと指定された補完方法を基に何らかの形を定義する。今回は Fog Volume モードなので内部は満たされ、サーフェースの距離に応じて薄くなるボリュームが定義される。
  • isoOffset の結果は、そのままボリュームとして扱うだけではなく、温度の定義にも使っている(Volume Ranp)。Ramp の値を調節することで、熱い煙も冷い煙も即座に作ることができる。
  • Volume Mixを使うと、Volume に対して加減算などの演算ができる。但し、voxel しか演算対象にならないようで、オブジェクトに対しての演算はできないみたい。→Boolean オペレータがあるから、そっちを使えばOK.
Houdini

Houdini tutorial 進捗 – 02 Intro to Voxels

Smoke Container を使って Voxel fluid シミュレーションをするための解説。最後にシミュレーション結果をキャッシュファイルに格納するところまで扱っている。

  • コンテナを作るだけじゃ何も起きないよー(コンテナは只のコンテナだからね!)
  • Container や Source を用意したら、merge DOP で一まとめにして、その先に繋いだオペレータではdopobjscreatedby() 関数で Container や Source を指定している。
  • merge DOP で一まとめにしているといっても、データが完全にごちゃまぜになるわけではなく、単に小さい箱の集まりを大きな箱に詰め込んでいるイメージ。だからネットワークの先で必要なデータを寄り分けることができる。
  • Smoke Solver DOP の Guide パラメータをいじることで、密度や温度など、表示方法をいろいろ変えることができる。
  • 温度の単位は何? ℃でいいのかな?
  • シミュレーション結果を保存するのには3(2?)種類の方法がある。
  • File DOP を使う
  • Smoke ジオメトリ の render Node に ROP Output Driver を繋げて使う
  • render Node には Render flag のみが立っている(Ctrl+click で立てることができる)。
  • ROP Output Driver の Render ボタンを押すとシミュレーション開始
  • シミュレーションが終ったら File DOP で読み込んで、Blast に繋げることで再生できる。
Houdini

Houdini tutorial 進捗

週末に Houdini のチュートリアルを進めているのですが、これがいろいろ躓いたりネットの誘惑に駆られたり(笑 と遅々として進まないので、自分のメモとカツ入れを兼ねて Blog に進捗を晒してみたいと思います。

今日明日でどこまで行けるのか?最後まで行ければいいなぁ。

Introduction to Fluid Dynamics in Houdini

書評

さあ、才能(じぶん)に目覚めよう

さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす

大抵の企業では、業務で優秀な成績を上げた人からどんどん昇進していき、その結果その人の能力が生かせなくなってしまうという事態が常に起こっています。これは一般的に「無能の壁」と呼ばれていて、それが起こる理由も、その弊害も認識されています。しかし、的確な処方箋が見つかっていなかったのがこれまででした。

本書は、 その問題に対して極めて科学的なアプローチで取り組み、一つの指針を示すことに成功しています。

本書では”才能”というものを

無意識に繰り返される思考、感情、行動のパターンである。

と定義しています。これはとても意外です。普段私たちは”才能”と聞けば、その人に与えられた唯一無二の能力のようなものを想像してしまいますが、どちらかと言えば生活習慣や癖に近い(もっと根本的なことであることは本書を読めばわかりますが)ことだという発想は今まで全くありませんでした。

更に、”才能”というものを定義した上で

  1. “才能”を34種類に分類
  2. 自己の持つ才能の確認
  3. 才能の生かし方(自他共に)

という順番で言及していきます。

才能を表現する34の言葉を知った後では、自分が何如に”才能”に対して表現する言葉を持っていなかったのかということを痛感させられます。試しに、自分が思いつく言葉をあげてみてください。5,6個、せいぜい10個ぐらいでしょう。

私も分類テストを受けてみたところ、こんな結果でした。

  1. 親密性
  2. 学習欲
  3. 着想
  4. 収集心
  5. 内省

なるほどな、と(笑。落ち着いた感じのする結果でしょうか。

才能が分類された後で、前述の「 無能の壁」を振り返ると、もう溜息しかでません。それぐらい、今まで経験的には何となく判っていたけれどもモヤモヤしていたものが晴れる感じがします。

“34個もあったら覚えきれない!!”と思うかもしれませんが、自分が持っている才能が何なのか、自分の(そして他人の)才能を生かすとはどういうことなのかを理解するだけでも一読の価値があります。

CG, Houdini

Introduction to Fluid Dynamics in Houdini

Houdini の新しいチュートリアルが Sidefx.com に掲載されています。

Introduction to Fluid Dynamics in Houdini

総時間 2 時間 48 分(!!)という、とてつもないボリュームのチュートリアルです。これは、今週末はこのチュートリアルを進めるしかないですよ!!

本チュートリアルの最大の目玉は何と言っても”15 Shattering a Glass of Water”でしょう。Houdini9 のデモリールでもひときわ目をひく、水の入ったコップを弾丸が突き抜けるアレです。これは楽しみ!!

書評

あたらしい戦略の教科書

あたらしい戦略の教科書
はじめての課長の教科書に続く、「あたらしい戦略の教科書」が届いたので、早速読んでみました。課長の教科書も目からウロコがボロボロと落ちてくる内容でしたが、今回も負けず劣らずすぐにでも実践していきたいと思える内容ばかりギッシリと詰まった一冊になっています。

本書でも取り上げられている”戦略における完璧主義のワナ”は、私も常々悩まされている問題です。私の場合は”現在地も目的地もルートもわかっているのに進めない”という状況に陥ってしまいがちでした。そこから前進するための”戦略”を立て、実行するための力が弱いため、いつもそこを突破できず、悶々とすることが多かったのです。

しかし本書を読み進めるにつれて、自分に何が足りなかったのかが手にとるように判るようになってきました。結果的には何もかもが足りていなかったんだなと反省することになったんですが。

まず第一歩として

  • 「タイプ分け」を意識する(因みに私は専制君主タイプみたいです。自分でも意外!)
  • 組織トップのコミットメントのマネジメントする
  • 情熱の伝染を起こす
  • 戦略の実行に反対する人への対応のしかたを考える

ということを意識していきたいです。