ホッタラケ公開日になりました。先ほど、無事にチケットを取り終えました。チケットが取れなかったらどうしよう!?と、それが気がかりだったのでホッと一息ですw
参加者の皆さん、チケット取れました!!安心して参加してください!!www
それでは、後ほどお会いしましょう!
Philosophy of Hiroshi
いよいよ今週の土曜となったホッタラケオフ、参加者の皆さん準備はよろしいでしょうか?
仕事をホッタラかす準備はできましたか?
家族をホッタラかす準備はできましたか?
彼氏/彼女を(ry
参加者の方並びに参加するかも?というご連絡を頂いた方々に、集合や懇親会の場所をお知らせするメールを出しました。例のごとく、届いてないよ!!という方はすみませんがご連絡ください。よろしくおねがいします。
一応〆切が来たので、ホッタラケオフの件で何らかのご連絡を頂いた方に確認を兼ねてメールを出しました。
もし、届いてないよ〜という方がいらっしゃればご連絡いただけないでしょうか。よろしくおねがいします。
一日ほど待って返信がない方には再度ご連絡しますが、確認メールに頂いた返事の返信は原則しません。
沢山の方に参加表明を頂いたので、全てに返信してると大変なんですよww ご了承ください
上映日程が公開されました。
ということで、日程を決めました。
日時 : 8/22(土) 17:00 上映の回
場所 :ヒューマントラスト シネマ渋谷
※宮下公園近くです。文化村通りの方ではありません!!ご注意を!!
その後、19:30 ごろから近所のお店で懇親会を開きます。お店に関しては、人数が確定したら数日中にお知らせします。お店情報も絶賛募集中です 🙂
また、参加〆切を 8/1617(月) 24:00 にします。まだ参加表明していない方は、今すぐ hchiyama(at)gmail.com までご連絡をください。
※日付を8/16と間違えていました。正しくは8/17です。すみません。
最終的に参加できるかわからない!という方も、とりあえずご連絡だけいただければ OK です。懇親会のお店選びの参考にしたいので。
そして、重要なお知らせ
確認したところ、映画館の席を事前に予約しておくことはできないそうです。当日の朝からチケットを取るしかありません。おぉう。
ということで、当日絶対に行ける!という方でチケットを取っておいて欲しい!!という方は私がまとめて取ろうかと思いますが、直前までわからないという方はご自分で何とかしてくださいww
チケット関連や参加の再確認などは、〆切前後メールでご連絡します。
途中経過です。各方面の方から参加表明を頂き、今のところ
映画から参加 : 4
飲み会から参加 : 3
できれば参加 : 2
参加のハズ? : 2
という感じになっています。
チケットですが、確実に参加できる!という方で16日(日)の夕方までにご連絡を頂ければ私がまとめて予約してしまおうかと思っていますもしかしたら、事前予約とかできないかもしれません。ちょっと調べておきます。
参加できるか不安とか、自分で好きな席を取りたい!!という方は各自席を確保してください。
もし、予約してなくて当日席が取れなかったら…えーと、先に飲んでてくださいwwww
場所は渋谷のヒューマントラストシネマです。まだ時間が公表されていないので、調べてわかり次第お知らせします。
飲み会の場所も同時に探さないといけないですが、どこかいいお店をご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください(ぇ
あと、お願いですがTwitter上で直接参加表明をされた方などで hchiyama(at)gmail.com までメールを頂けていない方は、見落としている可能性もあるので念のためメールを頂けると助かります。業務連絡をするときにも、一括してお知らせできるので楽ですし 😉
以前から直接お会いしている方には宣言していましたが、本格的にやります!! “ホッタラケ鑑賞オフ”!!
CGに興味ある人、仕事で CG を作っている人、CG には興味ないけどホッタラケに興味ある人、ていうかホッタラケを作ってたよ!!という人、ぜひご参加ください。
今のところ、 8/22(土)の午後~夕方に渋谷で鑑賞して、そのまま懇親会的なものに流れこめたらな~と思っています。
これから細かいことは決めていきますが、とりあえず参加してみようかな~?という方は hchiyama(at)gmail.com までご連絡ください。
おひさしぶりです。ここも随分更新してないですね。
で、その間に何をやっていたかというと。
MR でのボリュームレンダリングの続き?
ノー。
RenderMan の勉強?
ノー。
普通に仕事が忙しかった?
イエス…と言いたいけどノー!!
じゃあ、結局何なのよ!?というと….
完全にプライベートタイムを使って調べているのでなかなか捗らない(という言い訳をして数週間放置w)ですが、Twitter やコメント欄でいろいろな方に助けて頂きながら少しづつわかったことがあるのでまとめてみます。
・シェーダの割り当て
ボリュームシェーダを使用する際にも、サーフェースシェーダは指定する必要があります。ここでは、”何もしない” シェーダ、transmat を割り当てます。
・parti シェーダについて
Maya には parti シェーダのソースが付属しています(devkit/mentalray/shaders/physics/partishade.cpp)。
このソースの Description を読むとわかるのですが、parti シェーダは GI の使用が前提になっています。この時点で用がないなと見切りますwww
・raymarcherシェーダについて
parti シェーダ同様、ray marcher のソースも付属しています(devkit/mentalray/shaders/base/baseraymarch.cpp)。
コードを眺めてみると、拍子拔けするぐらい単純な構造になっていることがわかります。
ザックリと説明すると
これだけです。教科書に出てくる ray marcher そのものです。そして、このコードを読むと幾つか発見もあります。
1,2 に関してはコードを読んだそのままです。1 は正規化しないようにすれば解決できます(多分。mental ray のシェーダが、正規化した値しか返せない仕様だったりすると困ります)。2 は、コードを読めば一発でわかりますが、日本語読解力の弱いわたしにはドキュメントを読んだだけじゃわかりません(ぇ。
3 は、ライトを考慮したシェーダネットワークを組もうとすると問題になるのかなと思います。ライトの場合、ray marching した結果の color と alpha を使って光源の値を”削る”(マスクする)必要があると思うので、これ用の仕組みを別途作ってやる必要があります。まあ、サンプリングポイント毎に馬鹿正直に計算していたら重いと思うので Deep Shadow Map のようなものを使って計算するのが無難なのでしょう。
・結論
いろいろ書きましたが、結局 raymarcher はレイ・マーチングを正直に実装しただけのシェーダだったということです。
これだけで何かできるというわけではなく、シェーダネットワークを組むための部品の一つとして使うために存在するものなので、これを元に Phenomena を作るか自分でシェーダを書くのが正しいアプローチなんだろうなーと、至って普通な結論に逹しています。
Maya の Menta ray 上でボリュームレンダリングをするテストをしているのですが、これがなかなか一筋縄にいかなくて苦労しています。
・できたこと
・できてないこと
ray_marcher の資料が意外となくて、ほとんど手探り状態で進めています。英語でも全然使用例が見つからないんですよね。。。
とにかく、今できていない二点は何とか解決したいものです。はてさて、どうやってやればいいのやら。。。