今回からはパーティクルベースの流体シミュレーションの話。
- AutoDopNetwork/sphere_object 中に Particle Fluid 関係のパラメータが集まっている
- Guides タブの “Show Guide Geometry” チェックをオフにすると描画がかなり速くなる
- Ground Plane の Physical タブの値で Particle Fluid との干渉具合を調整できる
今回はさらっと機能の解説をした感じ。
Philosophy of Hiroshi
今回からはパーティクルベースの流体シミュレーションの話。
今回はさらっと機能の解説をした感じ。
Voxel Fluid を扱うためのチュートリアルの最後。これまでの内容をきちんと理解していれば、さらっと流せる内容になっている。
これで Voxel Fluid 系のチュートリアルは一段落。今後は Particle Fluid の話が続くみたい。
これまでの内容は週末に復習しておかないと。
Points を Fluid 中に滞在させるチュートリアル
はー。今回は盛りだくさんだった。この内容を自分だけで作れるかっていうと、まだ自信が無い。
シミュレーションで計算した温度をレンダリング時の色に反映させる
null を smoke_object の中に置いただけだけど、何か影響するの?単に”こんなことできるよー”っていう説明しただけ?
前回のチュートリアルからの続き。Volume のアトリビュートを操作する。
今回は判りにくかったけれども、”density もタダのパラメータだよ”っていうことさえ理解できれば一気に腑に落ちる。むしろ、Houdini の徹底っぷりに感動さえ覚えてしまった。
Volume をレンダリングする
この回は結構サクサク進んだ。
余談だけど、ここで使っている Platonic Object の中身を覗いてみると吹き出しそうになる。内部で対応するプリミティブを生成するノードを全て保持していて、switch で切り替えているのだから。そのプリミティブすら、手続的に生成していたりして Houdini の徹底っぷりを実感することができる。
fluid シミュレーションの結果をジオメトリレベルのデータに出力する方法。
できた!!これはすごい。面白い!!
生成した煙を様々な方法で制御するチュートリアル。
今日はここまで。いろいろ試してると、チュートリアル一つで一時間とか平気でかかる感じがする。先は長いぞっと。
前回に引き続き、オブジェクトから煙を生成するチュートリアル。煙を生成するだけではなく、noize()関数を使って作った煙との演算結果を使って新しい形を作ったりしている。
Smoke Container を使って Voxel fluid シミュレーションをするための解説。最後にシミュレーション結果をキャッシュファイルに格納するところまで扱っている。