これまでの内容で、KATANA 上での Lookdev からチェック用シーンを作成するまでに必要な知識は全て整いました(多少、流れに合わせて調整が必要な部分はありますが)。
そこで、これらの知識を活用して一通りの流れを作ってみました。
まず、Lookdev 用のシーンです。
Lookdev 用のシーンでは、.abc 化されたアセット(本来はアニメーションはついてないですが、今回は無かったのでアニメーションつきのもので代用しています)を読み込み、それに対してシェーダの設定をおこないます。
作業中、確認のためにレンダリング用の設定が必要なので、それも事前に用意しておきます。
作業後、Look ファイルを出力する必要があるので、 Alembic_in と MaterialAssign の比較を行って Look ファイルの出力をおこなうようにします。
Lookdev アーティストは Node Graph の Lookdev 領域を主に操作し、Look ファイルを成果物として出力します。
続いてチェック用のレンダリング画像を作成するシーンです。
チェック用のターンテーブルを使用してレンダリングをおこなう場合はアセットと Look ファイルを読み込みます。
更に、リファレンスに使用するカラーチャートやボールを常に画面上の同じ位置にあるように配置します。
Node Graph を見ての通り、チェック用アセットで読み込んでいるアセットとLookファイルの二つのファイルを差し替えるだけでよく、ターンテーブルはそのまま使用できます(厳密にはアセットのサイズごとにカメラを調整するような仕組みが必要ですが)。
また、ショット用のシーンもチェック用のシーンとやることは同じです。作業するセクション毎にカメラやライトのデータを作りながら徐々に KATANA シーンの内部をリファレンスに置き換えていくことで最終的なシーンまで構築できます。