雑記

おわった。。。

今週末でプロジェクトがおわりました。長かった。。。。私が参加したのが去年の 3 月末だから、丸々 9ヶ月やっていたことになります。これだけ長いあいだ一つのプロジェクトに関ったのは初めてですよ。道理で夏の記憶がないわけだww

R&Dも含めて製作のほぼ全期間携ることができただけあって、かなりテンコ盛りな内容でした。ぱっと思いつく内容だけでも

  • パイプラインの構築
  • シミュレーション関係R&D
  • リギング
  • 各種ツール開発
  • エフェクト

こんな感じですか。

プロジェクトを終えて、冷めないうちにちょっと感想をまとめてみたいと思います。

テクニカル面

これまで溜めてきた技術を生かしつつ、次にも繋がる新しい試みもできたかなと満足しています。今後はきちんとドキュメント化した上で布教活動に励むこととします。

エンジニアがプロジェクトにガッツリと関わっていくことのメリットとデメリットを痛感しました。プロジェクトの中にずっといるため、自分の目で直接問題点や解決策を確認しながら開発ができるというのは大きなメリットです。しかし、開発に専念できない上に、数時間で問題を解決するようなスピードが必要とされるので品質や汎用性が犠牲になってしまうのが痛いです。また、過去に作ったツールのメンテナンスもおそろかになるので会社全体で見た時に 資産の蓄積や強化ができなくなってしまいます。

エフェクト

今回が 初めてだったので、 かけた時間の割に結果が伴ってないなぁというのが正直なところです。特に前半の成果に関してはもう、コンポチームにごめんなさいと言いたいですwww

3dsmaxの Particle Flow と Krakatoa を使い倒したのですが、Krakatoa スゴいよ Krakatoa!! これがなかったら今回の仕事はできなかったです。これを作った人は天才です。まるで魔法を見ているかのようです。

使えるシチュエーションをかなり選ぶとか、映像を見るまで結果が想像しにくいとか使いこなすのは結構難しいツールですが、ハマったときの威力は桁違いです。

 Particle Flow も、作りがとてもシンプルでParticle の制御がしやすく、とてもいいツールです。これぐらいの規模だったら全ての機能を把握して使い倒しつつ、足りない機能は Script Operator を作って補うという使い方ができます。

逆に、機能が足りなさすぎてスクリプトが書けないと辛いです。特にパーティクルにボリュームを持たせることができないので、すぐにパーティクルが潰れてしまうのを回避するための工夫をしないといけないです。

また、マルチスレッド非対応とか script 内の値が無名数で死ぬほど気持ち悪い(これはmaxのせい)とかインターフェースが使い辛い(簡単に拡大縮小できないってどうよ!?)とか根本的な部分で問題が多いのも事実で、今後もこれで仕事をしたいかというとかなり微妙です。やっぱりHoudiniが使いたいww

スケジュール管理

進捗にムラがありすぎて、かなり危ない橋を渡ったなぁと思います(笑。ザックリとしたスケジュールしか立てないでそのまま進んでしまったのが敗因です。おかげで最後の一ヶ月は死にそうでした(笑。これはもう、要素ごと作業ごとに要因を細分化して進捗を見える化しておいてスケジュール管理の精度を上げていくしかないです。

総括

できることなら一からやりなおしたいですw。今やれば、もっといいものができるのに。

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