カテゴリー: CG

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やっぱRenderManでしょう

Mentalrayを勉強しようと決めたものの一月ほど悶々と悩んでいたんだけど、やっぱり RenderMan を触りたい!!

 Mentalrayを選んだ理由っていうのが、現実的に仕事に使えそう&潰しが効きそうっていう理由だったんだけど、そもそもそんなヨコシマな理由で選んだのが間違いだったなと痛感しました。趣味でレンダラの勉強するのに、何でそんなツマラナイ理由でプラットフォームを選んじゃったんだろう?趣味なんだから趣味に走ればいいじゃん!!日本じゃほとんど使われてない?だから何なのさ!?

 決定的だったのは、Mentalray でベタな .mi ファイルを扱うためには Standalone ライセンスを買わないといけないっていう衝撃の事実だったんですけどね。こんな制限がなければ幸せな Mentalrayライフを送れたのにw

 ということでどのレンダラをメインに使うか考え中です。今のところ 3DelightAir かなぁと思っています。本家 RenderMan はさすがに高いので無理です(笑。3Delight なら最初のライセンス(2 threads)は無料(でも、定期的に expire される?)なのが魅力です。Air は450$/license(4threads) という激安価格(最近値上げした…涙)から購入可能っていうのが魅かれます。どちらも実績的には申し分ないと思うので、あとは世間の流れを見てってことでしょうか。…と思ったら、Air って Mac 版が無いんですね…なんてこったい。ってことは必然的に 3Delight を採用ってことで(笑

もっとディープにレンダラの実装まで追求したいんだったら lucille でしょうか(RenderMan-compliant rendererっていうわけじゃないですが)。開発者が日本人で、機会があれば直にお話しできる(かも)っていうのは大きいです。

とりあえずいつの間にか expire されていた 3Delight のライセンスは再度取得したので、これを触りながらウハウハRenderMan ライフが送れたらいいなぁ〜と思ってます。

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物欲

昨日作ったムービーですが、アレを作るだけで結構な苦労をしていたりします。大体、Mac で作業してる癖に使ったソフトは全部Windows版@VMWareっていうところから大間違いなんですが。

3dsmax はもちろん Windows しかないし、Premiere も昔に買った 6.0/Win なんてのを使おうとして余りの使い勝手の悪さに挫折→After Effects5.5 で作業なんていう、何ともトホホなことをしていたりします。何やってんだか私は…。

そんなことを思いつつ Apple サイトを覗いたら、 Final Cut Express が思ったより安いことに気づいてしまったわけです。2万3千円ってナンデスカソノカカクハ。
この値段の差は、絶対に何かあるんじゃないの!?と思って軽く調べてみたら業務用機との連携に制限があるぐらいしか大きな違いがないみたいで。Appleさん太っ腹ですよ!!

ついでに(?)その流れで Shake が欲しくなってきちゃったわけで。両方買っても十万円しないじゃないですか!!ワハー。

とは言っても最大の問題は、買ってもその後使うのか!?っていうことです。Final Cut はともかく Shake は…どう考えても使わないですw。ノードベース萌えとしては欲しいところですが。何より今後無くなっていくことが確実な製品に投資するのも勿体無いし。

じゃあ、NukeとかFusionは!?と思ったら両方とも50万円ですか…それはムリ。やっぱりここは Houdini の COPs でガンバ!!ですか(結局Houdiniかい)。

ついでに頭を冷やして考えたら、編集ツールも私の用途ぐらいだったら iMovie で十分かもwwww

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Micropolygon Displacement Rendering with Mentalray

mrdisplace.png

マイクロポリゴンのことを意識して使っていないデザイナーさんが意外と多いようなので Mentalray を使ってテストムービーを作ってみました。最初がディスプレイスメント無し、次が 3ds max のターボスムース+ディスプレイスメント、最後がMentalray のディスプレイスメントレンダリングです。

Mentalray以外は 3dsmax 標準のスキャンラインのデフォルトパラメータでレンダリングをして、Mentalrayはディスプレイスメントのエッジの長さを 0.5ピクセルにしてレンダリングしています。

こうやって比較すると Micropolygon の美しさが際立ちます。その分レンダリング時間はかなりの差がでますが…

昔々、RenderMan の解説で Micropolygon の話を読んだ時は衝撃だったんですが、今や大抵のレンダラに搭載されているんですね。max標準のスキャンライレンダラに搭載される日は来るのでしょうか…(絶対来ないだろうなぁ)

CG, Houdini, 雑記

ショック!

最近忙しさにかまけて Houdini を触ってなかったら、すっかり感覚を忘れてる!!ショック!!

ちょっと前なら起動直後に <TAB>→g<Enter><Enter>→i→<DEL>→<TAB>→sph<Enter>とか脊椎反射レベルでできたのにぃぃっ!!

これは気合いを入れ直さないとっ!! まずはparticle 百万個生成修行からやりなおしじゃ!!

CG, 映画

THE DAY AFTER TOMORROW

Digital Domainのサイトに載っていた THE DAY AFTER TOMORROW のメイキングを久しぶりに見たら本編も見たくなってきたので仕事をしながら見ちゃいました。連続して2度も。

いやー、この作品は今見てもすごいです。良くできてます。NYを襲う竜巻や波、強烈な冷気で凍っていく建物や人と、どこを切り取ってもツッコミどころが見つかりません。

しかもこの作品、ニワカEffect野郎としては嬉しいことに、かなり詳細なメイキングが特典DVDについてきています。これはものすごく参考になりますね。巨大台風とか津波の作り方なんて、そのまま使えちゃいそうです。おかげで、これから私が作る素材は DAY AFTER TOMORROW モドキになりそうです。作品のテイストは全然違うのにw

ただ、ここまでコンポジットでゴリゴリいじるようになると AfterEffectsじゃ全くお話にならないんだろうなぁというのも感じますね。レンダリング時にもカスタムシェーダをバリバリ使って Depthやら Velocity やらNormalやらの付加情報を出力してコンポジットでまとめ上げるとか、AEじゃとてもじゃないけどやってられません(笑。せめて NukeとかFusionとか使いたいものです。

と言っても、ソフトだけ用意してもしょうがないんですけどね。コンポジットする時にできるだけ自由度が高く、かつ楽に加工できる素材を用意することを考え出すとキリが無いです。レンダラの知識はもちろん、シェーダも自分で用意できるようになりたいしある程度はコンポジットの技術も身につけたいなぁという欲求も出てきます

そうやって考えるとまだまだやらなきゃいけないことが山積みです。果してどこまで手を広げればいいのやら…

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PROGRAMMING MENTAL RAY

誤算はあったものの、とりあえず読み始めてしまった(&大枚はたいて本を買ってしまったw)ので Mental ray の勉強は続けることにします。何はともあれレンダリング技術については昔追いかけていたものの、実務レベルでのレンダラって全然知らないですからね。

今日は2章の終りまでざっと目を通しおわった。と言っても、ほとんどの部分は読むだけでは意味がないので本当にサラッと流しただけなんだけど。

そんな中でも参考になったのが、各種シェーダが起動する順序を解説した部分。簡単な実例といっしょに丁寧に説明されているのでとても理解しやすかった。2章は、ここだけでも読んでおいたほうがいいと思う。

他にも、各種シェーダのサンプルコードが掲載されていたりしてボリューム満点。本当はこのサンプルを実行しながら勉強したかったのだけど…

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誤算

え? 3ds max 付属の Mental ray ってコマンドラインから制御できないの? コマンドラインから制御したり、.mi をレンダリングするには Standalone を買わないといけないのカー。これは大誤算だ…

最初に調べておきなさいって事なんだけど、こんな罠があるとは。

因みに、ちょっと調べた感じだと

こんな感じ。わはー。

アプリ組み込み機能だけを使うならまだしも、ディープなところまで使いたい場合、Satandalone を買って環境を揃えたりすることを考えたら、Air の方が全然安いじゃん。まあ、こちらはこちらでいろいろ高~い壁がそびえ立ってるわけだけど。同じ壁だったらこっちのほうが乗り越えたいなぁ。

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RENDERING WITH MENTAL RAY

今朝、RENDERING WITH MENTAL RAYが入荷した連絡が来たので、早速会社の昼休みに有楽町のビックカメラに行ってきました。

元値が 25,000円で、iPhoneやら何やらで貯めたポイントを使って約9,000円の支払い。やっぱ高いよ!!

 さて、今は PROGRAMMING〜を読んでいる途中なので、どうやって読み進めましょうかね。こちらを中断して RENDERING〜に移ってもいいけど、ザーッと PROGRAMMING〜に目を通してからでもいい気もする。どうせ細かいところは自分で試しながら時間をかけて勉強しないといけないし。

 今週、両方を見比べて今後のやりかたを考えるとしますかね。

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PROGRAMMING MENTAL RAY

仕事の合間に読書中。ここ数日はあまり隙間時間が取れなくて進んでいないけれど、二章をちょっとづつ読み進めている。

 

・フェノメナ

フェノメナって何なのかという解説もなく、当然のように書かれている。シェーダ群を関数化したもの?マテリアルでフェノメナを指定すれば、中の複雑な処理を隠蔽できるっぽい。

 

・オプション

ここに書いてあるパラメータは、3ds max のレンダリングダイアログにも発見。やっと実務と直結する部分が出てきた。ここは実際にテストレンダリングをしながら効果を試してみたい。

窓関数はBoxを使わないで、別のものを使った方がいいんじゃないかと直感的には思うんだけどどうなんだろう?画像が眠くなる弊害でもあるのかな?

 

まだまだ実際に使えるコードが出てこないので実感が湧かない記述が多い。多少わからなくても駆け足で読み進めて、さっさと手を動かせるところまで行こう。