3ds max + Mental ray でボリュームレンダリングをする方法がわからなくて散々試行錯誤したのだけれども、やっぱりわからない(涙。
マテリアルを mental ray にして、Surface シェーダに Transparency をアサインして完全に透明にして、Volume に Mist とかを割り当てればボリュームレンダリングっぽい絵ができると思ったのに、なぜかできない。なぜだ。。。
YouTube でみつけた、こんな感じのことがしたいだけなんだけど…
Philosophy of Hiroshi
3ds max + Mental ray でボリュームレンダリングをする方法がわからなくて散々試行錯誤したのだけれども、やっぱりわからない(涙。
マテリアルを mental ray にして、Surface シェーダに Transparency をアサインして完全に透明にして、Volume に Mist とかを割り当てればボリュームレンダリングっぽい絵ができると思ったのに、なぜかできない。なぜだ。。。
YouTube でみつけた、こんな感じのことがしたいだけなんだけど…
20日のBernardさんのパーティー行きます~
イタリア人が作ったベルセルクの実写版同人映像。ヘタな日本の映画よりもよくできてるんだけど、何だこれは…
今月の CG Worldの記事になっていた BoneLabが気になったので、早速ダウンロードして試してみました。
これはスゴい!!元が医療関係者向けのものだけあって、ものすごく詳細な情報が載っています。ていうか、頭蓋骨ってこんなに細かいパーツからできてたのか…知らなかったwww。これが無料でダウンロードできるなんて、なんて素晴らしいんでしょう。
ちょっと惜しいのが、骨の動き方が確認できないところです。関節の稼動範囲とかズレ方が確認したかったんですけど、流石にそこまでは対応していません。
3DCG LABO さんの記事より。
Photorealism with mental rayというコースが開かれるみたいです。受けたいなあ。ちょうど今リアルな絵を作らないといけない仕事やってるし(泥縄…)。
$499ってことは今なら4.5万円くらいか。会社の経費では…無理だろうな(笑。そもそも私はデザイナーじゃないしww
コンポジットまで含めて一連の技術が学べるのはかなり魅力的だと思う。ダメモトで会社の人に相談してみようか。
FINAL FANTASY XIII のトレイラーがハンパなくすごい!!
プリレンダー部分は当然ながら、特に驚いたのがゲーム画面の中のキャラクタの動き。全く違和感がないくらいスムーズに動いています。
普通のゲームだと、一つ一つのアクションは自然でも、アクション間の繋ぎが綺麗につながらないせいでギクシャクしてしまうんですが、FF XIII では本当にその通りに動いているかのように動きが繋がって見えています。
SIGGRAPH でもこの手の研究は結構な数が発表されてたりしますが、リアルタイムにこれだけのクオリティの処理をしているのは見たことがないです。むしろ事前計算してもこれよりもショボいもののほうg(ry
これは大いに期待せずにはいられないです。
CGソフトの内部構造が知りたかったので、Blenderのソースを読んでみました。ドキュメントを色々探したところ、blender.org – Architecture がBlenderの内部構造解説の決定版ぽいです。
ここを読めばアナタも Blender Master!! …というわけにはいかないですが、解析のための大きな手掛かりになります。
特にページ下部にあるソースコードの構造図はものすごく参考になります。この手の解説は古すぎて最新版では全く参考にならないことが多いのですが、私が見た限りこの図の通りの構造になっているようです。
あとは、Adding new Space Window のように、機能を追加する際の手順を解説してあるドキュメントを参考にするとデータや関数の相互関係の理解がしやすいです。で、これを読んでわかったんですが Blender って機能拡張しようとするとかなり厄介です。ソースコードのあちこちに依存関係が散らばっていて、それを把握するだけでも一仕事です。最近であればきちんとクラス化して、必要な部分を埋めていくだけで機能拡張できるようなアーキテクチャにするんでしょうがBlenderは定数定義、新関数の定義の嵐で目が潰れそうですwww
このあたりまで目を通せれば当初の目的は大体達成できたので、これぐらいでやめておきます。
Blender は思っていた以上にドキュメントが充実していて、比較的簡単にソースコードを読むことができたのはうれしい誤算でした。オープンソースの統合型3DCGソフトなんて他にないので、とても助かります。
ただ、内部の構造が余りにもスパゲティすぎるのが困りものです。ガイドがないと手も足も出ません(苦笑。
アーキテクチャも柔軟性に欠けるし、コアから書きなおしたほうがいいんじゃないか?というのが正直な感想です。
Autodeskがリストラ策,全従業員の約10%に当たる750人を削減へ
業界の巨人もリストラですか〜。いっそ 3dsmax 全部をリスト(ry