CG, KATANA

LookFile を用いた Look Development

レンダリングが一通りできるようになったので LookFile を用いた Look Development をおこなってみます。

まずは Look File を作ります。

Look File を作るのは LookFileBake ノードの役割です。 LookFileBake ノードには入力が二つあり、orig にはマテリアル等をアサインする前のジオメトリをつなぎ、default にはマテリアルアサイン後のジオメトリを繋ぎます。LookFileBake ノードはこの二つの入力の差分を見て、どのような処理をするのか解析します。

図のグラフは、これまで作成したうちのアセットとマテリアル部分を切り出して LookFileBake に繋げたものです。


ちなみにスクリーンショット中でグラフを分岐するのに使っているのは Dot というノードです。

LookFileBake ノードでは、どのパスを処理するのかを CEL で指定し、LookFile の出力先を saveTo で指定します。今回は CEL に passes を使用し、/root/world を指定しています。

準備が整ったら Write Look File を押すとファイルの保存先が聞かれたうえで Look File(.klf ファイル) が作成されます。

これで LookFile ができたので、これを使ってマテリアルをアサインしてみます。

ここで使うのは LookFileAssign ノードと LookFileResolve ノードです。最初、LookFileResolve ノードの存在を見落としていて思った通りの結果にならずハマりました。。。

LookFileAssign ノードにオリジナルのジオメトリを入力し、 CEL と先ほど作成した LookFile のパスを指定するとシェーダ情報が再現されます。LookFileResolve は特にパラメータを指定しなくても良いです。

ではレンダリングをしてみます。


これで LoodDev 情報とショットで使用するグラフを分離することができました。これ以降は LookDev はアセットワークとして行い、LookFile を使うことでショット側ではアセットワークとは独立して作業を進めることができます。

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