CG

ICE on Softimage|XSI

ちょっと話題に乗り遅れた感がありますが、Softimage|XSI ver.7 に搭載された ICE がかなりイイカンジです。

あんまりテクニカル的なことに興味がない人にとっては「何がすごいのかわからない」とか「○○(プラグインの名前)を買えばできるよね」という感想しか持たないようですが、とんでもない!!これはものすごく Cooooool!!ですよ!!思わず会社で、ICE のビデオを使って何がスゴイのかプチデモンストレーションをしちゃいましたw

ICEのようなシステムの一番の強みは、全ての機能に統一したアプローチでアクセスできるところです。

このようなシステムが無いとどうなるでしょう。

例えば、水のシミュレーションをしたいとします。最近だったら RealFlow を買えば手軽にシミュレーションできますね(ン十万円出せば)。ところが、その計算結果を使って更に手を入れたいとなった時に困り果てることが多々あります。

よくあるのが、水しぶきはシミュレーションを使ってそれっぽく発生させたいけれども、その後は自分で制御したいというシチュエーションです。

こういう場合、まず RealFlow でしぶきを発生させて、それを 3dsmax などのCG ソフトへ持っていくのですが、そもそも RealFlow の計算結果をベースに更に演出的な動きを加えるというのがいろいろ手続きが必要だったり、そもそも標準ではそんなことできない!!ということがあったり(3dsmax の ParticleFlow に .bin を読む方法が無いよ!!とか)と、やりたいのにできないことが多すぎるんですね。

これはプラグインでも同じことが言えます。あるプラグインで計算した結果を別のところに使いたい場合、そのための手段が用意されていないと完全にお手上げになっちゃいます。

その点、ICE のようにきちんと プラットフォーム化してくれて、その上に環境が整ってくれれば、このような瑣末なことに惑わされずに、考えたことをそのまま形にすることができるようになってくれる可能性が広がります。

ICEはまだできたてで、本当にどこまでいけるのか未知数なところはあります。実際に触ってみたらとんでもなく期待外れということもあるかもしれません(笑)。が、大きな可能性を感じるプロダクトです。

…といろいろ書いたものの、これって結局 Houdini が昔からやってることなんですよね。だからこそ私は Houdini が好きなんですよ。

コンピュータ

mixi 2column stylish(改)

ノートPC など画面が狭い環境だと、3column 化した mixi では使い辛くて仕方がないので”リニューアル後のmixiを2カラム/750px幅化するユーザースタイルシートを書いてみた”に掲載されているスタイルシートを使っていたのですが、今回のリニューアルでちょっとデザインが崩れるようになってしまったので、独自に手を加えてみました。

いい感じです。

※copy&paste だときちんと動かないみたいなので、ファイルを添付しました。

stylish_mixi.txt

CG, コンピュータ

CGムービープログラマー募集

memlogさんの記事より。

CGムービープログラマー募集@SQUARE ENIX

VisualWorks、何やるんだろう?募集要項を見ると、すごく面白いことができそうな気がするんだけど。社内でピンで技術屋をやるのも面白いけど、VW みたいに大規模な体制で時間とお金をかける開発仕事も魅力だよなぁ。無い物ねだりなんだろうけど。

カタログスペックだけだったら(w 受かるなぁと思いつつ、ほんとに受かるのぉ?という気持ちもありつつ、どんな会社なんだろう?という興味もあるものの、結局今の仕事があるから受けることはできないんだけど。そもそもゲームとかしない(し、興味もあまりない)んでVWに行ってもどうなんだろう?っていうのもあるし。

でも、魅力的な求人なのは確か。ウチの会社だと、こんな求人は出せそうもないなというのが一番の問題かも。

CG

デフォルトで1千万粒

デフォルトで1千万粒

メモリ2Gのマシンだと50万が限界なのに、8Gだと1000万でも余裕って。まじですか。。。20倍の差とかになると、工夫とか技術とかより遥か以前の問題だなぁ(涙。これを描画するためにもハイスペックなビデオカード使ってるだろうしどんなスペックのマシンなんだろうか?

雑記

あなたの会社にトヨタ生産方式が向かない五つの理由

今までいろいろなエラい人の話とかコンサルな人の話を聞く度に違和感を感じて、何とかそれを伝えようとしても説得力を持って伝えることができなかったのですが、この記事が全てを語ってくれています。

タイム・コンサルタントの日誌から : あなたの会社にトヨタ生産方式が向かない五つの理由

世の中のエグゼクティブ(笑 な方々は大層トヨタ方式がお好きなようで、何かある度に”トヨタが云々”とか”見える化が云々”とか言っているのですが、結局は聞きかじった事柄だけを鵜呑みにして、”世界一の企業がやっているんだから真似をしないと!!”という的外れなことを言ってるだけだったりします。私はそれを聞く度に「あなたの会社は”世界一の会社”なんですか?」と問い正したくなります。

この記事でも言及されているように、

違う土地には、違う樹木が育って、ことなる実を結ぶ。それがどのような形のものかは、あなたと私が自分で必死に考えなければならないのだ。

この視点を欠いたままトヨタ方式を真似したとしても、文字通り百害あって一利無しにしかならないのに、何故それが判らないのか。そちらのほうが不思議です。

もちろん見習うべき点は積極的に取り入れていくべきですが、それだって自分達が置かれている状況と照らし合わせて考察を繰り返せば、全く違った解決策に辿り着くことも多々あるはずなんですよ。むしろ同じ手法になるほうが不自然だと思いませんか?

トヨタ信者の経営者やコンサルタントは、この文章を 100回音読してください。話はそれからです。

Houdini

Fluids Technical Evening

Fluids Technical Evening – Side Effects Software Inc.

Houdini で作る Fluid を始めとしたダイナミクス系のチュートリアル。シビレル!!

こういったシミュレーション的な表現は3dsmax でも似たようなことはできないこともないけど、プラグインをじゃんじゃん買ったり、力技で何となくそれっぽい形にしたりとトホホ感が漂うのが切ないのです。

ParticleFlow のダメさもトホホ感に拍車をかけているわけで、このチュートリアルでやっているようにパーティクルからメッシュを生成して、そこから更にパーティクルを発生させてしぶきを作るなんて芸当を max+ParticleFlow でやろうとしたら絶対落ちます。私が試したんだから間違いない(笑

こういうデモを見ると Houdini 使いたい!!って思う。ここまで使いこなせるようになるまで大変なのはわかるんだけどネ。

CG

Houdini 9.5 Public Beta

Houdini 9.5 の Public Beta が始まりました

本バージョンで特筆すべきなのが、遂に Mac OSX に正式対応したところです。今まではトリッキーな方法で動かしていたので、感無量です。

自宅の Mac はまだ Tiger だったので今日急いで Leopard を買ってきてインストールして、早速 Mac 版を動かしてみました。。。が、Leopard にアップグレードした後にサーバー関係が軒並み動かないとかトラブル続発で、立ちあがるのをちょっとだけ確認できただけなのが残念です。

コンピュータ

とりとめもなく書いてみる

最近は LL Language ドップリな chiyama ですこんにちは。

こんなことをいきなり書くのも、id:ryocotan の日記を読んだからなんですけどね。

http://d.hatena.ne.jp/ryocotan/searchdiary?word=%2a%5bWebcco%5d

この職業占い(?)の選択肢、選択に困る人って多いんじゃないでしょうか? IDE と Emacs/Vim と言われても、私はコーディングは Emacs じゃなきゃ発狂するし、かと言ってデバッグで gdb 使えと言われてもそこは VisualStudio のデバッガ使いたいじゃん?みたいな。VisualStudio って、存在意義の 95% はデバッガですよ。と言うか gdb 使い辛いッス(涙。私の場合、年がら年中コード書いてるわけじゃないんでコマンドを忘れたら何もできないのは勘弁。コマンドを覚えてたら最強のツールなんですけどね。

LL Language も同じくで、とにかくメモリ管理とか考えずにガシガシ書くぜオラオラオラ!!っていう時には LL Language 最強なわけですが、結局どこかで C/C++ で書き直したくなる時が来るんですね。私の経験上。ある時にはパフォーマンスの問題だったり、ある時には使いたいライブラリの問題だったりするわけですけど、やっぱりできることの幅は C/C++ の方に分があるわけです。じゃあ最初から C/C++ で書けば?って話になるかと言うと、立ち上がりの面倒臭さが災いしてそんな気になれません。#include とか書くのもメンドクサイ!! p “Hello,Wrld!” だけで文字列出力できる Ruby サイコー!!みたいな。

結局何が言いたいかと言うと、これらの間を取り持ってくれる何かって無いのかなぁ?ということです。VisualStudio のキーバインディングを Emacs 化してくれるようなものがあるのは知ってるし試したことはあるんですが、どれもこれも中途半端で逆にストレスが溜まるだけで結局不自由でも規定の環境がいいやってことになるんですよね。

LL Language と C/C++ の橋渡しの話もそうで、LL Language でザクザクとプロトタイプを書いた後、C/C++ で本格的に開発していけるような環境って無いものかなぁ?と思うわけです。最近触っている Processing はちょっと 有望かも?と思っています。これが Emacs から直に実行できて、かつ C/C++ へのトランスレータが 用意できたら今ある要望は満たせるかもしれません。あとは 3DCG 関係に限って言えば Maya がいい感じですね。こちらは完全にシームレスっていう訳ではないですが、 とりあえず DG+python で検証して、その後 C/C++ 化というのがしやすくなっています。

ここらへんの環境の谷間的分野は何となく次の解決策への道筋が見えてはいるものの、まだ未整備な状態なんですよね。あまりにもニッチすぎて誰も手をつけていないとも言えるんですが(涙。